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2025-12-01
2025년 제 4회 게임문화 심포지엄 "디지털 과몰입 청소년 인문치유프로그램" 발표 현장입니다
2025년도부터 시작한 "디지털 과몰입 청소년 인문치유프로그램"은
디지털 과몰입으로 도움이 필요한 청소년들을 위한 인문 치유 프로그램을 개발하고 그 효과성 검증을 진행해 왔습니다.
작년 문학 프로그램에 이어 올해 역사 프로그램을 개발하여 그 효과성에 대해 논의하는 시간을 게임문화심포지엄에서 가지게 되었습니다.
게임문화심포지엄은 지난 11월 13일 부산 벡스코 컨벤션에서 개최했습니다.
게임문화심포지엄은 게임문화의 현주소와 미래 과제를 심도 있게 논의하는 자리로 디지털 인문 치유 프로그램도 그 일환으로 참여했습니다.
특히, 이번 심포지엄은 게임과몰입 예방에 대한 논의 뿐만 아니라 게임의사회적 가치와 게임문화의 미래를 탐구할 수 있는 자리였습니다.
오늘은 게임문화의 현주소와 미래 과제를 탐구한
그 현장의 이야기를 담아보고자 합니다.
이번 심포지엄은 게임과몰입힐링센터 허브센터의 센터장이자
중앙대학교 정신건강의학과 교수인 한덕현 교수님이 강연을 시작하며 시작을 알렸습니다.
디지털 과몰입 인문(역사) 치유 프로그램의 효과성
▲ 디지털 과몰입 인문(역사) 치유 프로그램의 효과성 강연 전경
한덕현 허브센터장(중앙대학교병원 교수)의 '디지털 과몰입 인문(역사) 치유 프로그램' 강연은
디지털 매체 부작용을 인문학적으로 치유하는 방안을 제시하며, 역사적 서사를 활용한 프로그램 효과성을 강조했습니다.
디지털 과몰입 인문(역사) 치유 프로그램은 총 8회기로 구성된 프로그램으로 관계 맺기,
주의집중 작업기억, 감정 인식, 문제해결능력, 인지 유연성, 상황판단, 사회적 인식, 자기인식 등의 학습 주제를 바탕으로 이루어진 프로그램입니다.
'시간성과 사회성'을 다루는 역사 분야를 활용하여 공감 책임 변화 메세지를 더 확장하여 프로그램이 이뤄졌으며,
기록, 감정 표현, 창작, 협업, 공감 등 다양한 경험을 통해 건강한 몰입 대상을 스스로 발견할 수 있도록 프로그램을 구성했습니다.
특히 이번 강연은 인공지능을 통해 직접 제작한 피피티 화면이 참여자들의 웃음을 끌어냈고,
청소년 과몰입 예방에서 인문학의 실효성을 확인시켜 주었습니다.
이용자보호기구 활동 성과와 과제
▲ 이용자보호기구 활동 성과와 과제 강연 전경
이어서 이승훈 게임이용자보호센터 센터장님의 강연이 진행됐습니다.
센터가 지금까지 이용자 보호 활동으로 어떤 성과를 냈는지,
앞으로 어떤 활동들을 통해 과제를 극복해야 할지 솔직하게 공유해 주셨습니다.
특히 게임 이용자들의 권리를 더 잘 지키기 위해 기관이 어떤 역할을 해야 하는지
다시 한번 확실히 짚어주셔서 담당자로서 더 막중한 책임감과 동기부여를 얻을 수 있었습니다.
행사 폐회식 및 앞으로의 다짐
▲ 2025년 제 4회 게임문화 심포지엄 기념촬영 전경(왼쪽), 프로그램 배너(오른쪽)
문체부, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회의 후원과 총 130여명의 유관기관과 재단이 함께한 본 행사는
청소년 게임과몰입이 증가하고 있는 현시대에 긍정적인 대안 마련과
체계적인 연구를 통해 파급력있는 시너지를 키워낼 것으로 기대됩니다.
전국의 청소년이 건강한 디지털 문화를 누리고,
긍정적인 자아확립과 사회인으로 성장하길 바랍니다.
사업소개
디지털, 게임 과몰입의 부작용을 단순 통제나 제한이 아닌 인문학적 회복과 문화적 치유를 통해
해결하며 읽기·쓰기·대화·창작등 활동을 통해 자기조절 능력과 건강한 디지털 인식을 기르는 프로그램입니다.
사업대상 청소년
사업연도 2025년
주최·주관 문화체육관광부, 한국문화예술위원회
한국문화예술위원회가 보유한 '<2025년 제 4회 게임문화 심포지엄> "디지털 과몰입 청소년 역사 프로그램 개발 및 효과성 검증" 발표 현장' 저작물은 "공공누리" 출처표시-상업적이용금지-변경금지 조건에 따라 이용 할 수 있습니다. 단, 디자인 작품(이미지, 사진 등)의 경우 사용에 제한이 있을 수 있사오니 문의 후 이용 부탁드립니다.
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인문 사업 아카이브
<2025년 제 4회 게임문화 심포지엄> "디지털 과몰입 청소년 역사 프로그램 개발 및 효과성 검증" 발표 현장
2025-12-01
2025년 제 4회 게임문화 심포지엄 "디지털 과몰입 청소년 인문치유프로그램" 발표 현장입니다
2025년도부터 시작한 "디지털 과몰입 청소년 인문치유프로그램"은
디지털 과몰입으로 도움이 필요한 청소년들을 위한 인문 치유 프로그램을 개발하고 그 효과성 검증을 진행해 왔습니다.
작년 문학 프로그램에 이어 올해 역사 프로그램을 개발하여 그 효과성에 대해 논의하는 시간을 게임문화심포지엄에서 가지게 되었습니다.
게임문화심포지엄은 지난 11월 13일 부산 벡스코 컨벤션에서 개최했습니다.
게임문화심포지엄은 게임문화의 현주소와 미래 과제를 심도 있게 논의하는 자리로 디지털 인문 치유 프로그램도 그 일환으로 참여했습니다.
특히, 이번 심포지엄은 게임과몰입 예방에 대한 논의 뿐만 아니라 게임의사회적 가치와 게임문화의 미래를 탐구할 수 있는 자리였습니다.
오늘은 게임문화의 현주소와 미래 과제를 탐구한
그 현장의 이야기를 담아보고자 합니다.
이번 심포지엄은 게임과몰입힐링센터 허브센터의 센터장이자
중앙대학교 정신건강의학과 교수인 한덕현 교수님이 강연을 시작하며 시작을 알렸습니다.
디지털 과몰입 인문(역사) 치유 프로그램의 효과성
▲ 디지털 과몰입 인문(역사) 치유 프로그램의 효과성 강연 전경
한덕현 허브센터장(중앙대학교병원 교수)의 '디지털 과몰입 인문(역사) 치유 프로그램' 강연은
디지털 매체 부작용을 인문학적으로 치유하는 방안을 제시하며, 역사적 서사를 활용한 프로그램 효과성을 강조했습니다.
디지털 과몰입 인문(역사) 치유 프로그램은 총 8회기로 구성된 프로그램으로 관계 맺기,
주의집중 작업기억, 감정 인식, 문제해결능력, 인지 유연성, 상황판단, 사회적 인식, 자기인식 등의 학습 주제를 바탕으로 이루어진 프로그램입니다.
'시간성과 사회성'을 다루는 역사 분야를 활용하여 공감 책임 변화 메세지를 더 확장하여 프로그램이 이뤄졌으며,
기록, 감정 표현, 창작, 협업, 공감 등 다양한 경험을 통해 건강한 몰입 대상을 스스로 발견할 수 있도록 프로그램을 구성했습니다.
특히 이번 강연은 인공지능을 통해 직접 제작한 피피티 화면이 참여자들의 웃음을 끌어냈고,
청소년 과몰입 예방에서 인문학의 실효성을 확인시켜 주었습니다.
이용자보호기구 활동 성과와 과제
▲ 이용자보호기구 활동 성과와 과제 강연 전경
이어서 이승훈 게임이용자보호센터 센터장님의 강연이 진행됐습니다.
센터가 지금까지 이용자 보호 활동으로 어떤 성과를 냈는지,
앞으로 어떤 활동들을 통해 과제를 극복해야 할지 솔직하게 공유해 주셨습니다.
특히 게임 이용자들의 권리를 더 잘 지키기 위해 기관이 어떤 역할을 해야 하는지
다시 한번 확실히 짚어주셔서 담당자로서 더 막중한 책임감과 동기부여를 얻을 수 있었습니다.
행사 폐회식 및 앞으로의 다짐
▲ 2025년 제 4회 게임문화 심포지엄 기념촬영 전경(왼쪽), 프로그램 배너(오른쪽)
문체부, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회의 후원과 총 130여명의 유관기관과 재단이 함께한 본 행사는
청소년 게임과몰입이 증가하고 있는 현시대에 긍정적인 대안 마련과
체계적인 연구를 통해 파급력있는 시너지를 키워낼 것으로 기대됩니다.
전국의 청소년이 건강한 디지털 문화를 누리고,
긍정적인 자아확립과 사회인으로 성장하길 바랍니다.
사업소개
디지털, 게임 과몰입의 부작용을 단순 통제나 제한이 아닌 인문학적 회복과 문화적 치유를 통해
해결하며 읽기·쓰기·대화·창작등 활동을 통해 자기조절 능력과 건강한 디지털 인식을 기르는 프로그램입니다.
사업대상 청소년
사업연도 2025년
주최·주관 문화체육관광부, 한국문화예술위원회
한국문화예술위원회가 보유한 '<2025년 제 4회 게임문화 심포지엄> "디지털 과몰입 청소년 역사 프로그램 개발 및 효과성 검증" 발표 현장' 저작물은 "공공누리" 출처표시-상업적이용금지-변경금지 조건에 따라 이용 할 수 있습니다. 단, 디자인 작품(이미지, 사진 등)의 경우 사용에 제한이 있을 수 있사오니 문의 후 이용 부탁드립니다.
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