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왜 환상적인 이야기야말로 진실한가?

- 오늘, 키워드 인문학 -

오영진

2021-08-25

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아이들이 만드는 환상의 문을 들으며 놀랐던 점이 있다.

이들이 만든 환상성의 이면에 진실이 묻어 있다는 사실이다.

한 아이는 요즘 혼자 집에 있을 때가 많으며 스스로 라면을 끓여 먹을 줄 알고,

한 아이는 요즘 받고 있는 영어 과외가 늘 힘들다는 사실이 자연스럽게 드러난다.

만약에 선생인 내가 너의 요즘 고민이 무엇인지 질문했다면 결코 진지한 답으로 듣기 어려운 이야기였을 것이다.

 

 

 

누구나 기계와 주변 환경의 도움을 받아 선택 가능한 옵션 안에서 작품을 자유롭게 리믹스하는 시대가 열리고 있다. 나는 어떻게 전문가가 아닌 일반인이 쉽게 작품을 만들 수 있으며, 이를 통해 자신의 내면을 드러내는지에 대한 여러 교육 실험을 해왔다. 오늘날 인공지능이나 데이터베이스 시스템은 기존의 예술이 가지는 권위를 위협하고 있다. 하지만 한편으로는 기계가 추천하는 창의적 결과물을 인간이 창조적으로 선택해 배합하는 방식으로 발전하고 있다. 즉, 작품을 만들기보다 선택하는 시대가 되어가는 것이다. 인공지능 시대에는 가장 쉬운 코드로 누구나 참여해서 오로지 선택하는 방식으로 창의성을 실험하는 일이 더 인간적인 일이라고 할 수 있다.

 

 

흥미로운 이야기의 시작은 일상의 질서가 무질서로 변할 때

수년 전 서울의 한 도서관에서 초등학생들과 이야기 만들기 워크숍을 한 적이 있다. 이때만 해도 어린아이들과 이야기해본 적이 없던 나는, 쉽게 잘 설명하고 그들이 원하는 이야기를 하도록 분위기만 만들면 자연스럽게 이야기를 완성할 수 있으리라 생각했다. 착각이었다. 나는 교실에 들어가자마자 (내 긴 머리를 보고) “머리가 기니까 여자예요?”라는 헛질문과 우스갯소리에 파묻혀버렸다. 정신을 쏙 빼는 산만함과 도무지 내면의 이야기라고는 없어 보이는 순진무구한 눈동자들 앞에서 이 워크숍은 망할 것이라고 직감했다.

 

 

수업시간 떠드는 아이들

수업시간에 떠드는 아이들

 

 

어찌어찌 첫 수업을 망치고 돌아와 몇 가지 고민을 해보았다. 우선 아이들이 이야기를 만들 수 있는 가장 간단한 방법을 찾는 것이 급선무였다. 이야기의 개념이나 구조를 설명하는 것이 아니라, 이야기를 시작하는 가장 간단한 단추를 찾아 꿰어야 했다. 이때 떠오른 것이 이야기는 특성상 질서에서 무질서로 나아갔다가, 다시 질서로 돌아온다는 자명한 사실이었다. 

 

예를 들면, 수업 중에 한 학생이 화장실에 갔다 오는 것은 이야깃감이 되지 않지만, 그가 학교 안에서 실종된다면 이야기가 된다. 전혀 실종되리라 예측되지 않는 장소일수록 이야기의 주목도는 높아진다. 자연스러운 질서가 되도록 많이 어그러져야 비로소 집중할 만한 가치를 갖는다. 질서는 이미 정해진 바가 있어 궁금하지 않지만, 무질서는 그 뒤를 알 수가 없어서 궁금해지기 때문이다. 우리가 이야기를 만들거나 듣는 이유는 뻔하지 않은 사건을 즐기기 위해서이다.

 

 

이야기를 창작하는 작가

이야기를 창작하는 작가

 

 

대중은 작가들이 처음부터 마지막까지 얼개를 다 짜고 이야기를 만든다고 생각하겠지만, 많은 작가는 이야깃감이 된다고 판단하는 순간부터 이야기를 바로 만들기 시작한다. 심지어 결말이 정해지지 않은 상황에서 계속 밀고 나가기도 한다. 질서에서 무질서로 넘어가는 격차가 크면 클수록 흥미로운 이야기가 될 가능성이 높기 때문에, 최초의 이야기가 가진 동력을 믿어보는 것이다. 이렇게 일상의 질서를 무질서로 어그러뜨리는 작업이 이야기 만들기의 핵심이다.

 

질서에 순응하는 태도는 재밌는 이야기의 적이다. 아이들이 이러한 무질서의 감각을 가질 수 있도록 돕는다면 산만한 친구들에게도 이야기의 씨앗이 심어져 발아되리라 믿었다. 문제는 성인은 쉽게 이해할 수 있는 ‘질서→무질서’의 개념이 아이들에게는 여전히 어렵다는 것이었다. 이때 환상문학 이론을 정립한 츠베탄 토도로프(1939~2017, 불가리아 출신으로 프랑스에서 활동한 문학이론가)의 ‘망설임(hesitation)’에 대한 개념이 떠올랐다. 환상성이란 단순히 초현실적 감각이 아니라 여전히 현실에 기댄 자가 초현실을 받아들이는 망설임 안에서 주조(鑄造)된다는 개념이다. 이런 망설임의 긴장도야말로 환상성의 척도다.

 

 

모든 이야기의 시작, 망설임 끝에 문 열기

많은 환상물에서 이 망설임의 첫 단계는 문 열기로 표현된다. <나니아 연대기>에서 등장하는 먼 친척 시골집의 오래된 옷장이나, <해리포터>의 9와 3/4 승강장, <이상한 나라의 앨리스>의 토끼굴, <센과 치히로의 행방불명>의 동굴 등을 떠올리면 이해하기 쉽다. 주인공이 수상해하면서도 이 문을 통과했을 때부터 초현실적인 사건이 비약적으로 전개된다. 여전히 주저하는 마음 때문에 되돌아가고 싶은 마음이 생기면서 주인공은 갈등을 겪고 사건에 휘말린다. 질서와 무질서의 전환 감각과 그 안에서 느끼는 망설임의 감정을 잘 표현하는 이야기 속 사물이 ‘문’인 것이다.



왼쪽부터 〈나니아 연대기〉, 〈해리포터〉, 〈이상한 나라의 앨리스〉, 〈센과 치히로의 행방불명〉 영화 포스터 (이미지 출처: 네이버 영화)

왼쪽부터 〈나니아 연대기〉, 〈해리포터〉, 〈이상한 나라의 앨리스〉, 〈센과 치히로의 행방불명〉 영화 포스터 (이미지 출처: 네이버 영화)

 

 

2주간 아이들에게 갖가지 환상문학의 고전을 애니메이션으로 보여주면서 공통적으로 나타나는 환상의 문을 이해하도록 만들었다. 수업 중 그렇게 산만했던 학생들도 문을 통과하지 못하면 이야기가 시작되지 않는다는 사실만은 이해했다. 문을 통과하기 전의 우리는 그저 일상을 살아가는 뻔한 인간이다. 하지만 문을 통과했을 때 초능력을 얻고 괴물을 만날 수 있다는 사실은 아이들이 어찌 되었건 '문'만 만들면 이야기를 시작할 수 있다는 것을 의미한다. 당연히 이 문은 비밀스러우며, 오직 주인공 자신에게만 보인다.

 

 

환상 이면에 숨겨진 아이의 내면과 현실

아이들에게 평소 가장 지루한 시간과 장소에서 비밀의 문을 찾아가는 이야기를 만들도록 부탁했다. 긴 문장 쓰기가 어려운 친구들이 많았기에 꾸미지 말고 평소에 생각하는 자신만의 비밀의 문을 말해달라고 부탁했다. 아이들은 너무나 천진난만하게 비밀의 문에 대해 이야기했다. 다음은 그 예시이다.

 

(사례1) 저는 학교에서 집에 돌아와 아무도 없는 걸 확인하고 라면을 끓여 먹어요. TV를 켜고 평소 좋아하던 애니메이션을 보아요. 그런데 오프닝의 특정한 장면에 나오는 노래를 완벽하게 따라 불렀더니 TV 속으로 빨려 들어갔어요.

 

(사례2) 제이미랑 공부하는 영어 회화 시간이 제일 싫어요. 제이미가 뭐라고 하는지 못 알아듣겠어요. 그런데 갑자기 벽이 펑 터지면서 커다란 인도코끼리가 제이미를 깔아뭉개요. 저는 그 코끼리를 타고 인도로 가요.

 

이들은 특정한 조건에서만 열리는 문을 통해 TV 속 애니메이션의 시공간으로, 혹은 코끼리를 타고 인도로 가서 모험을 시작했다. 나는 선생으로서 질문했다. “그곳에서 처음 만나는 괴물은 무엇이니?” 아이들은 잠시 생각하다가 자신이 좋아하는 캐릭터를 등장시키거나, 인간의 말을 하는 동물들을 떠올렸다. 이들에게 이야기라는 것은 예측되어 정해진 순서대로 발화되는 사건이 아니라 즉흥적으로 상황에 몰입한 대답의 조합이었다.

 

 

비밀의 문에 대해 상상하는 아이들

비밀의 문에 대해 상상하는 아이들

 

 

가끔은 금방 다시 현실로 돌아오려는 아이도 있었다. 이런 경우 나는 선생으로서 권위를 발휘하여 들어왔던 문이 이미 닫혔으며, 그 문을 다시 열려면 어떤 노력이 필요하다는 가상의 장애 상황을 부여했다. 이런 과정을 통해 아이들의 이야기는 두 번째 망설임을 겪게 된다. 무너뜨린 담벼락을 다시 세우기 위해서는 벽돌 장수를 만나야 하기 때문이다. 놀랍게도 ‘문’을 만들고 그 안으로 들어가 다시 돌아오려는 노력만으로도 한편의 멋진 이야기가 만들어진다. 그 여정을 조금 더 길게 만드는 일에 선생이 개입해서 돌아오는 여정에 가끔씩 장애물을 놓아주면 되었다.

 

한편, 아이들이 만드는 환상의 문 이야기를 들으며 놀랐던 점이 있었다. 이들이 만든 환상성의 이면에 진실이 묻어 있다는 사실이다. 사례1의 아이는 요즘 혼자 집에 있을 때가 많으며 스스로 라면을 끓여 먹을 줄 알고, 사례2의 아이는 요즘 받고 있는 영어 과외가 늘 힘들다는 사실이 자연스럽게 드러난다. 만약에 선생인 내가 너의 요즘 고민이 무엇인지 질문했다면 결코 진지한 답으로 듣기 어려운 이야기였을 것이다. 이 점에서 아이들의 내면이 깊지 않은 것이 아니라 표출시키는 방법이 다르다는 깨달음에 이르렀다.

 

 

간단한 대화만으로 기괴하지만 아름다운 이야기도 척척

환상적인 이야기는 한편으로 그 환상성의 크기만큼 사실적이다. 왜냐하면 환상을 요청하는 자의 심정이 그만큼 간절한 현실에 기반하고 있기 때문이다. 굳이 어렵게 말하자면 결여가 욕망을 만든다는 말이다. 아이들의 내면에도 외로움이나 고통이 존재하고, 이것은 오히려 허구의 이야기를 만들게 했을 때 간접적으로 드러난다는 아이러니는 내게 이 워크숍이 가진 의외의 효과를 깨닫게 했다. 환상적인 이야기는 한편으로 그 환상의 크기만큼 현실을 머금고 전개되기에 가치가 있는 것이다.

 

아이들은 선생과 대화를 하면서 마치 테이블 롤플레잉 게임처럼 이야기를 쌓아갔다. 다음 행동과 사건을 즉흥적으로 구상하며 가끔은 선생이 제한해 놓은 세계의 질서와 다투곤 했다. 아이들이 곧바로 하늘을 날지 못하게 하고, 날기 위한 마법을 구하라는 제한을 주면서 천천히 환상 세계의 질서를 수립해 나갔다. 다음 행선지를 구상할 때도 주관식보다는 선생이 제안한 객관식 선택지 안에서 고르도록 했다. 이 모든 것이 애초 구상한 것은 아님에도 순조롭게 진행되었다. 그리고 인물의 행동 방향은 큰 목표인 집으로 되돌아오기 쪽으로 조준해나갔다.

 

 

스코틀랜드의 울버(wulver)(좌)와 필리핀의 틱발랑(Tikbalang)(우) (이미지 출처: Transceltic, Wikipedia)

스코틀랜드의 울버(wulver)(좌)와 필리핀의 틱발랑(Tikbalang)(우) (이미지 출처: Transceltic, Wikipedia)

 

 

아이들이 중간중간 만나는 조력자나 적대자를 상상할 때 어디선가 봤음 직한 괴물을 엇비슷하게 떠올리는 것이 못내 아쉬웠다. 나는 세계 몬스터 도감을 펼쳐 평소에 보지 못했던 괴물을 상상하게 했다. 예를 들면 스코틀랜드의 울버(Wulver) 같은 괴물은 겉모습이 늑대인간이지만 자신이 낚시한 물고기를 가난한 사람들에게 몰래 전달하는 착한 괴물이었다. 필리핀의 틱발랑(Tikbalang)은 직립 보행하는 말과 비슷하게 생겼는데 비가 오는 날 보게 되면 운수대통하는 괴물로서 인간에게 크게 적대적이지 않다.

 

이러한 착한 괴물의 사례를 알려줌으로써 ‘못생긴 것은 나쁜 괴물’이라는 이분법이 깨지고, 아이들이 보다 자유로운 방식으로 괴물을 상상할 수 있도록 했다. 매주 괴물을 새로 알려줄수록 아이들의 이야기는 독특한 방식으로 전개되었다.

 

이제 9살이었던 한 친구는 칠레의 괴물인 촌촌(Chonchon)을 설명해 주었더니 자기 식대로 응용해서 이야기에 등장시켰다. 본래 촌촌은 귀가 날개로 기능하며 머리만 날아다니는 끔찍한 괴물이다. 하지만 이 친구의 이야기 속에서는 너무 외로운 나머지 함께 놀고 싶어서 사람들 머리 위를 날아다니며 자신처럼 변신하게 만드는 악동 같은 괴물로 바뀌었다. 아이들은 기존의 것을 수정해서 사용하는 데 천재적이다. 이 이야기는 어느 날 촌촌 무리가 외로워하는 주인공 머리 위를 날고, 그가 촌촌 무리에 끼어 같이 여행을 떠나지만 몇 가지 모험을 겪은 후 자신의 몸을 되찾아 머리를 다시 붙인 뒤 귀가하는 이야기로 발전했다. 기괴하지만 아름다운 이야기였다.

 

 

우리도 작가랍니다. 어린이 환상문학교실

필자가 지도했던 어린이 환상문학교실에 참여했던 학생이 직접 그린 그림. ⓒ송민성. 2013

 

 

자기만의 세계를 만들고 세상과 싸우는 능력

아이들은 선생과 대화를 나누면서 몇 가지 선택지 중 하나를 고르고 기존의 캐릭터를 수정해 등장시키면서 스스로 독창적인 이야기를 만들어나갔다. 선생이 대화를 주시하면서 그 말의 변화 과정을 기록하는 방식을 택한다면, 아이들은 스스로 전개할 문장력이 없어도 이야기를 완성하는 것이 가능했다. 이야기의 구성 방식은 전문가가 아니어도, 심지어 어린아이도 조립식으로 가능하다. 게다가 이렇게 구성해도 그 이야기는 매우 독창적으로 전개된다. 변수들이 만들어 내는 경우의 수와 각자가 최초 시작한 환상의 발화 장소가 다르기 때문이다. 그들의 환상이 실제의 삶과 연관을 맺고 있기 때문에 누구도 흉내 낼 수 없는 고유의 것이 된다.

 

 

상상력의 나래를 펼치는 아이들

상상력의 나래를 펼치는 아이들

 

 

결과적으로 이 워크숍에 참여한 12명의 아이들은 저마다의 이야기를 끝까지 완성했다. 어린아이가 하나의 이야기를 완성하여 지어본다는 것은 생각보다 큰 의미를 지닌다. 허구의 세계를 만들어 본 사람은 현실의 세계와 싸울 힘이 생긴다. 세계의 규칙에 맞춰 살아가기 급급한 인간이 아니라 그 세계를 구성하는 힘을 발휘할 수 있기 때문이다. 이야기는 특출난 사람의 재능의 산물이 아니라 누구나 생산 가능한 것이고, 지금까지의 사례들이 보여주는 것처럼 선생과 학생 사이의 대화만으로도 구성이 가능하다.

 

자! 자신만의 문을 만들고, 그 문을 통해 펼쳐질 별세계를 상상해보자. 결말은 되도록 생각하지 말고 별난 괴물들을 만나 자신의 좁은 세계를 부숴보자. 이야기를 상상하는 일이 왜 자신을 해방하는 일인지 금방 알게 될 것이다. 당신은 성인이니까 더욱!

 

 

 

오늘, 키워드 인문학은? 지금 우리 사회를 살아가는 평범한 시민들의 일상, 마음, 행동에 많은 영향을 미치고 있는 다양한 분야의 여러 키워드들……. 우리는 왜 어쩌다 이들의 움직임과 향방에 대해 시시때때로 관심을 기울이고 촉각을 세우게 되는 걸까요? 각계 전문가들의 깊이 있는 시선을 통해 우리 모두의 지금을 좌지우지하는 다양한 키워드들에 대해 흥미롭고도 새로운 인문학적 통찰의 시간을 가져보고자 합니다.

 

 

[오늘, 키워드 인문학] 왜 환상적인 이야기야말로 진실한가?

- 지난 글: [오늘, 키워드 인문학] 잘 늙는다는 것

 

 

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오영진
오영진

문화평론가, 게임기획자, 한양대 겸임교수
2015년부터 한양대학교 에리카 교과목 [소프트웨어와 인문비평]을 개발하고 [기계비평]의 기획자로 활동해 왔다. 컴퓨터게임과 웹툰, 소셜 네트워크 등으로 대변되는 디지털 문화의 미학과 정치성을 연구하고 있다. 시리아 난민을 소재로 한 웹반응형 인터랙티브 스토리 <햇살 아래서>(2018)의 공동개발자, 가상세계에서 비극적 사건의 장소를 체험하는 다크투어리즘 <에란겔: 다크투어>(2021)의 연출자다.

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